http://fantadrom.net/forum/ |
|
КОДЕКС ВРАЖДЫ. http://fantadrom.net/forum/viewtopic.php?f=43&t=589 |
Страница 4 из 14 |
Автор: | Димыч [ 11 янв 2016, 09:11 ] |
Заголовок сообщения: | Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ. |
Не,ты не понел! Ф возникла на основе западноевро легенд и пр,цыгани в ней замечены не были.К тому-же "малые народы" не создали своей цивилизации кроме песен под гитару и лыцарей у них не было. Орками можно хоть зулусов сделать но,в их мире-окружении. |
Автор: | кабан71 [ 11 янв 2016, 09:24 ] |
Заголовок сообщения: | Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ. |
Вот вот. Везде как говорил депутат Алмазов цыган угнетают, даже в Ф. Этого так оставлять нельзя! Димыч, это ж классика, шутю так. То, что в игре любой отряд можно обозначить по разному это понятно. Главное, что бы в рамках игровых правил. Вопрос: существа типа нежити (Лешие и т. д) и нечисти (Зомби, вампиры) к кому относить ? |
Автор: | nik [ 11 янв 2016, 10:16 ] |
Заголовок сообщения: | Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ. |
кабан71 писал(а): Вот вот. Везде как говорил депутат Алмазов цыган угнетают, даже в Ф. Этого так оставлять нельзя! Димыч, это ж классика, шутю так. То, что в игре любой отряд можно обозначить по разному это понятно. Главное, что бы в рамках игровых правил. Вопрос: существа типа нежити (Лешие и т. д) и нечисти (Зомби, вампиры) к кому относить ? вы перепутали нежить это не живые ,а не чисть это не чистые ,т.е не христиане. |
Автор: | Димыч [ 11 янв 2016, 10:33 ] |
Заголовок сообщения: | Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ. |
Основное назначение легенды-обслуживание игры,а не создание подробного мира.То-есть,использование выпускаемых наборов и соотв.по возможности непротиворечивое вплетение их в Ф мир. Лешие,зомби,вампиры-это-даже не малые народности а разрозненные индивиды,действующие без каких-либо предвар.составленных планов и уж тем более,не имеющие своих вооружённых сил. Ну.а зомби и подавно- граждане с другого края земного диска,совершенно чуждый элементы нашему Ф. Лешие-должны быть в славянском Ф мире,вместе с боярами на медведЯх,изб на курьх ложках и т.д. Вампиры-персонажи гот.романов ужастей,тоже не явл.самобытным народом.Они больше подходят для квестов и пофигурок. Поэтому,сначала надо создать мир на основе опред.историч.области и уж только потом превносить в него народы,присущие именно этой области,пусть и в разных временных рамках. Приглашем всех принять участие в геогр.открытиях : набросок карты мира с основными геогр.объектами. Внизу-Раздолье-Видланд,поперёк река Широкая-Брэйд,слева Лес-Хйяльфхайм,выше Зимние Горы-Вуьнтерберг, сверху вниз течёт Извилистая-Гвинду,справе вверху где болота Пустоши-Оьддланд,справа Ветренные Скалы Виндфелсен,ниже-Хоргурика где жывут орки.По их земле с гор течёт река Холодь-Куулдэ. В середине-Равнинное Озеро-Филахмеар,в него впадает\выпадает река пока ещё неизвестной фамилии. Остальные гогр.названия предстоить открыть. Для нижних земель,желательно применять "староязычные" названия.Наша НЛО пользуется старонорвеж. словарём,будет ещё и староангл. |
Автор: | кабан71 [ 11 янв 2016, 10:38 ] |
Заголовок сообщения: | Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ. |
Всё понял. Благодарю. Не смею более надоедать. |
Автор: | Димыч [ 11 янв 2016, 10:59 ] |
Заголовок сообщения: | Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ. |
ВНИМАНИЕ! В "Кодексе" "выкать" запрещено! За нарушение-бан на 50 лет. |
Автор: | кабан71 [ 11 янв 2016, 11:08 ] |
Заголовок сообщения: | Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ. |
О как! А как же за антиресную инфу заблагодарить? Уважуху так сказать проявить? Опять же авторские права, сертивикаты, подорожныя и т д. |
Автор: | Димыч [ 11 янв 2016, 12:04 ] |
Заголовок сообщения: | Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ. |
В Сибири будут тебе и сертификаты,и подорожные,и какава с чаем! . Всё подобает к месту и вовремя.Хорошие манеры уместны на приёме у английской царихи в Букинбецком дворце.Вот,там можно и "выкать" и руки мамзелям целовать,хоть в носу ковыряйте! А здесь,попрошу вести себя прилично! |
Автор: | Димыч [ 13 янв 2016, 08:40 ] |
Заголовок сообщения: | Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ. |
Итак,наше Творческое Объединение "Шаг за шагом" представляет новую игру линейки "Путь к победе" "Махараджа". Рассказывающая о непростой обстановке Юго-Востоке Исчезнувшего Мира. Из названия понятно,что в фильме снимались древнеиндейские военные солдаты пр-ва "ХАТ",пехота,конники, колесницы,слоны.Причём,хатовские слоны (карфагенских не берём) есть двух видов : индийские и македонские.Несколько отлич.друг от друга.В наборе колесниц есть две лишние фигурки пехотинца и "слониста" которым можно заменить при необходимости македонца. Расстановка армиий-согласно правилу ПКП-зеркально-диагональное т.е. левый фланг армии А такой-же как и левый фланг армии Б правый=правый,центр=центру.Отряды необязатаельно ставить в застывшей послед.главное,чтобы армии отражались как в зеркале наискосок. Особенность "Махараджи" в том,что при нападении в лоб гибнут оба отряда ; напад. и оборон.в отличие от большинства игр.При нападении во фланг и тыл напад.потерь не несёт,оборон.гибнет.Поэтому,в игре важен манёвр а не удар. Боевая задача тоже очень отлич.от других игр,не убивание армии соперника или "штаба" а,зарабатывание очков: 1. Проведение своего знаменосца на противополож.(как в шахматах) край поля.Кол-во очков=кол-ву клеток от края до края.Если поле 8х8 клеток то 8оч.Если 10х10-10оч. и т.д.Знаменосец не сделавший двух шагов вперёд за пять игровых ходов снимается с поля и считается уничтоженным. 2.Уничт.знам.соперника=кол-ву клеток см.п.1. 3.Уничт.пехотой в нападении или в обороне пехоты=0оч.слонов=2оч.конницы=3оч.колесниц=4оч. То есть,если коница нападёт на пехоту с фронта то,оба отряда погибают но,пехоте начисл.3оч.коннице-0оч. 4.Уничт.слонами слонов=0оч,конницы=1оч.колесниц=2оч. 5.Уничт.конницы конницей=0оч.колесниц=2оч. 6.Уничт.колесниц колесницами=0оч. Унитч.более слабых отрядов (за искл. знам) очков не приносит.Уничтожение любого отряда соперника без потерь (удар во фланг\тыл)=2оч если отряды равны, если напад.сильнее, то 2оч.+согласно см.выше. Движение всех отрядов прямое П\П по сторонам квадратов буквой "г". Отряды жизни не имеют и убиваются сразу. 1.Знаменосец.Д 1,шаг п\п. 2.Пехота.Д 1,шаг п\п 2.Слоны.Д 2,шаг п\п 3.Конники.Д 3,шаг п/п. 4.Колесницы.Д 4,шаг п\п. Все игры пока представляются в начальном простом виде,более сложные будут представлены позже. . |
Автор: | Димыч [ 15 янв 2016, 11:28 ] |
Заголовок сообщения: | Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ. |
Сегодня,друзьямои мыболее подробно коснёмся магии КОВРа,её особенностей и возможностей.Исследования в этом направлении далеко не завершены поэтому,будут изложены основные понятия. Итак.Магия КОВРа существует изначально и независимо,её объём и скоростьпоявления постоянны.То есть, магии не может быть ни больше ни меньше определённого "100%-го объёма".И,появляется она с одной скоростью "10% в час". Другими словами,магия КОВРа подобна воде в колодце-сколько ни черпай-всё равно больше и быстрее не появится.Отсюда следует очень своеобразная закономерность,чем больше магов,тем меньше у них магии. То есть,постоянный объём магии делится на кол-во магов. Даже самый могущественный маг не может задействовать больше того объёма который,у него есть в соотв. с общей популяцией его "союзников-соперников"Могущество заключается в знании большего кол-ва заклинаний и в возможности сосредоточения ед.магии в каком-нибудь закл. Таким образом, один опытный маг всегда будет в проигрыше в противостоянии с несколькими неопытными коллегами,потому что,общее кол-во магии последних будет больше. Магия делится на два вида Воздуха и Земли.Первая воздейст.на живые существа,вторая на материальные.Магия Воздуха может изменить свойство человека,например повысить его силу,выносливость,бесстрашие,нечувствительность и пр.Магия Земли может сделать простой железный меч прочнее алмаза,сталь-хрупкой как стекло. Виды м. взаимоконкурирующие и не могут совмещаться как "субъектах" (один маг=один вид) так и в "объектах"( при воздействии на один отряд двух видов м. виды самоуничт.) Заклинания имеет строго определённый срок действия при активации 1ед.магии действует 1ед.времени.Чем больше магии вложено в заклинание тем оно продолжительнее по времени или,сильнее за 1ед.времени. Как вы помните КОВР-легенда создаваемая для поддержки игры и здесь всё приравнивается к "киловатт-часу"-игровому ходу : 1ед.м.=1игр.х.С соотв.изменениями согласно предыдущему абзацу. Работать волшебником в КОВРе-очень непросто,чем меньше у тебя соперников тем -они сильнее и наоборот.Вместе с тем, и твоё могущество зависит от них.Поэтому,маги стараются собираться в различные объединения,университеты,союзы,школы и пр. чтобы действовать сообща. В различных войнах, магов обычно стараются пленить,чтобы лишить их возможности чародеить.Получается что кол-во магмы не изменилось но кол-во конкурентов уменьшилось,что в усиливает "мага-победителя". Такие вот пироги! |
Автор: | Димыч [ 18 янв 2016, 07:14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ. |
Лекция №22.Критическая. У всех,кто не равнодушен к Ф. есть свой любимый народ,который "быстрее,выше,сильнее" всех других в различных областях жизни.Но,часто (а именно почти всегда) мы, особо не задумываясь наделяем его чертами несвойственными и несвоевременными и даже невозможными при данных обстоятельствах (см,лекцию№21). Происходит это от того,что уже готовые модели и нституты жизни просто выдернутые из совсем другого мира бездумно переносятся в совершенно чуждую среду и ведут к совершенному несоответствию с Ф.миром-народом. Одно из таких ярких несоотв.является дфарфовский хирд,умение дварфов вытворять воистину чудеса на поле боя : смена боевого построения лёгким движением руки,движение в любом направлении какой угодно стороной отряда,почти мгновенная смена сторон с фланга на фронт и много чего ещё. Такими примочками дварфов наделяют авторы не касавшиеся действительной военнойслужбы,что очевидно и плохо представляющие себе воинскую науку.Трилогия "Властелин..." преподносит это незнание во всей красе. На самом деле,все построения,виды движения и перестроения совершенно невозможны без регулярной армии,не постоянной а именно РЕГУЛЯРНОЙ. А,понятие "регулярная армия" включает в себя целый комплекс различных понятий которые,просто невозможны при определённых условиях развития Ф. среды. Таких как : строевая подготовка,единообразие вооружения. Строевая подготовка невозможна без сержантского (унтер-офицерского) состава.Что подразумевает подготовку в учебных заведениях на основе УСТАВА -собрания наставлений и выполнения команд. Команды должны быть кем-то разработанны и освоены,что в свою очередь приводит к "генштабу". Единообразие вооружения достигается путём изготовления оружия по опред.образцам,что возможно при разных видах общественного строя.+накопление некоторого запаса,что подразумевает наличие производственной основы-наличие добывающе-обрабатывающей промышленности. То-есть,казалось бы-такая мелочь но,за ней стоит целый комплекс условий который или отвергает доступный в данное время уровень развития,или подчиняет этот уровень себе. Выводы : Прежде чем посадить дварфов в вертолёт прежде надо построить "стартовую площадку". |
Автор: | кабан71 [ 18 янв 2016, 08:23 ] |
Заголовок сообщения: | Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ. |
Скажем так. Имеет место быть вопрос терминологии авторов. С упорством достойным другого применения все воинские построения обзывают хирдом. Так например хирд эльфов. Которые в большинстве случаев стрелки и чаще лесные жители. Соответственно другая тактика и техника боя. В остальном согласен с автором полностью. За исключением всяких иррегулярных формирований ( наёмники, партизаны, казаки, крупные НЗБФ). Но это лишь исключения подтверждающие основную концепцию. Во как завернул. |
Страница 4 из 14 | Часовой пояс: UTC |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group https://www.phpbb.com/ |