Текущее время: 28 мар 2024, 23:28

Часовой пояс: UTC




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 161 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 14  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: КОДЕКС ВРАЖДЫ.
СообщениеДобавлено: 08 дек 2015, 15:56 
Не в сети
новобранец

Зарегистрирован: 25 апр 2015, 08:54
Сообщений: 354
По повелению повелительницы Juriko "дабы не занимать темы начатые другими пользователями" изобретается Кодекс Вражды.
Посвящённый к попытке перевода фэнтези в 72-й и,выдумыванию настольных игр для него.
Все желающие могут ознакомится с предвар.работой в соседней теме "Кольцо Власти",здесь-же придётся немного повториться.
Кодекс Вражды-КОВР или КоВр-разницы в написании нет,(культурно-литературный комитет ЮНЕСКО постановил-"пишите как хочете,только,нас не трогайте")открытый проект,создаваемый на развалинах звездовского КВ,является тем не менее самостоятельной работой не испытывающей на себе диктата какой-нибудь игровой системы.
О названии; Кодекс Вражды называется так потому,что содержит в себе список пар народов и существ непримиримо и жестоко враждующих друг с дружкой.Ниже предлагается список.
1.Эльфы-орки.
2.Гоблины-дварфы.
3.Люди-нежить.
4.Драконы-грифоны.
При создании Мира и легенды применяется научный подход,к изысканию возможностей применения той или иной ненаучной задумки.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ.
СообщениеДобавлено: 08 дек 2015, 20:04 
Не в сети
новобранец

Зарегистрирован: 25 апр 2015, 08:54
Сообщений: 354
Пока отставим в сторону фэнтези и познакомимся с ПКП непосредственно.
Путь к победе-сборник незатейливых пошаговых стратежек возникший благодаря шахматам,за что им большое,человеческое спасибо!
Игры основаны на шахматной механике ,имеют некоторое сходство с оными.Вместе с тем,есть значительные отличия от шахмат,делающие ПКП можно что сказать линейкой своеобразных игр.
Итак.Незыблемая основа ПКП-пошаговый,попеременный ход,то-есть,игроки действуют одним
отрядом-фишкой за ход.
Но,отряд не может ходить два раза подряд,сделав ход,следующий пропускается.Через раз.может снова ходить по желанию игрока.
Для облегчения запоминания и управления есть маркеры которые,кладутся на подставку или карточку отряда если игра без интерфейса(без заигрового пространства) или с интерфейсом(с заигровым пространством).
Например,игрок А сделал ход отрядом например №7.На его подставку или карточку ставится (в данном случае)флажок.указывающий на сделанный ход.След.ходит игрок Б любым своим отрядом.Потом,снова ходит игрок А предположим отрядом № 4.Флажок с №7 снимается и ставится на №4,показывая тем самым что отряд №7 готов действовать на след.ход.
У отрядов есть стороны-фронт,фланги,тыл и запас действий,что это такое?
Каждый отряд имеет запас действий"Д" используя которые может перемещаться или воевать.
Например : Пехота-1Д.За один ход,пехотный отряд может или шагнуть,или повернуть\ся или напасть.
Слоны-2Д.За один ход слон может сделать или два шага или шаг+поворот(в любой послед.) или одно из этих действий+бой. И так далее.
Эта способ так и называется Д-способ, предназначеный для тактики.Есть ещё способ Д+Д
(действие+действие) но,о нём будет изложено несколько позже.
Игра проходит на поле из квадратных клеток,относительно сторон которых располагаются стороны отрядов.
Карочи,отряд смотрит фронтом в сторону квадрата-клетки.
Ещё одна особенность ПКП-использование для подсчётов и пр.шарика Д6.Что намного упрощает и ускоряет всю "бухгалтерию".
След.особенность ПКП-экономичность: три человечка приклеенные на квадр.подставку составляют отряд и,равны одной лошадке\повозке или "пушкотанчику".
Таким образом, из двух наборов (грубо говоря) можно собрать вполне себе приличную игровую армию.
Основывано на личном опыте-из одного набора Аирфиха типа "Др.бретонцы" получается армия состоящая из восьми пехотных,двух колесничных и одного штабного отрядов.
Получается неплохое сбережение средств,сил и времени в широком смысле.Учитывая наш рост цен то-сё, всё такое...
Два основных цвета (как в шахматах)служат для почти мгновенного опознования отрядов на поле
"свой-чужой".Ими явл. красный и жёлтый как наиболее выразительные,заметные и,хорошо сочетающиеся с цветовой гаммой.
Флаги,щиты,перья,если надо рубахи или брюки (не всё подряд конечно) то-есть,наиболее заметные части окрашиваются в эти цвета.
Покрас минек которые,для наглядности возможно будут представлены в виде фоток-игровой,без соблюдения историч.соотв.и, без техн.ухищрений типа сухой кисти,тонов,высветления и пр.
Почемушто,ПКП занимается не только фэнтези но, и армиями привычной нам истории для войнушки в альтернативке "Исчезнувший Мир".
Такой вот краткий ознакомительный курс с ПКП. Что пока всё.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ.
СообщениеДобавлено: 10 дек 2015, 22:32 
Не в сети
новобранец

Зарегистрирован: 25 апр 2015, 08:54
Сообщений: 354
Поговорим о возникновении мира КОВРа.
Хорошо бы его как-нибудь назвать но,что пока подходящей фамилии.
Итак,много-много тысяч лет назад,на землях мира жили Дикие Племена.Жили на уровне примерно мезолита,бродили в поисках пропитания и боролись за место под слнцем между собой и с дикой природой.
Были они одним народом и занимали небольшую относительно равнину,примерно,на месте нынешнего Раздолья.
Мир,был похож и одновременно не похож на наш привычный мир.Непохож в первую очередь наличием магии, пользоваться которой Дикие Племена ещё не умели.И, жили ужасные ящеры.Да-да,те,которых мы привычно называем динозаврами.
Конечно, они, были не совсем такие как наши но, похожи и, господствовали в мире.Не имея возможности хоть как-то им противостоять Диким Племенам приходилось жить на небольшом пространстве,со всеми вытекающими...
До тех пор,пока одному, небольшому племени не удалось приручить ящеров (скорее всего,именно тогда была раскрыта тайна магической силы.
Получив власть над большими,сильными и свирепыми существами это племя превратилось в жестоких завоевателей.
Такой сюжет, придуман как основание для изобретения игры "люди каменного века на динозаврах".
Чёткого плана развития ещё нет но,есть название- Империи каменного века".


Вернуться наверх
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ.
СообщениеДобавлено: 11 дек 2015, 06:29 
Не в сети
новобранец

Зарегистрирован: 25 апр 2015, 08:54
Сообщений: 354
Совершив революцию в своём развитии племя начало своё экстенсивное развитие,вытесняя с равнины другие племена.
С этого времени,начинается расселение людей по миру и отсюда-же начинается возникновение предков привычных нам фэн-рас.
Не имя возможности противостоять экспансии ящерного племени, некоторые из Диких Племен двинулись на Юг.Попав на открытые пространства,в неблагоприятные условия отсутсвия дост.кол-ва пищи и наличия опасных зверей.Чтобы поймать обед и не самим не стать обедом им приходилось бегать-прыгать,развивать силу и полагаться на свои когти и зубы больше, нежели чем на палки и камни.
Так собственно,начали вырабатываться генотип и фенотип орков,
Те,Дикие Племена, которые двинулись на Восток, попали в неблагоприятные болотистые места.С сырым климатом,недостатком солнечного света и достатком нехватки средств к существованию.
Им приходилось много ползать,преодолевать трясины и искать себе пищу в болотах. Поенмогу видоизменяясь.Так,возникли предки гоблинов.
В лесу,Диким Племенам приходилось опасаться многих хищников и учится карабкаться по стволам и веткам деревьев,устраивая на них свои жилища.То есть,развиваться в гимнастическом так сказать направлении.Это привело к появлению предков эльфов.
В горах,обосновались другие племена.Вынужденные ворочать тяжёлые каменюки, расширять пещеры не имея при этом необходимости быстро бегать ,они стали предками дварфов.
Вот такое научное обоснование возникновения фэнтезийных народов мира.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ.
СообщениеДобавлено: 12 дек 2015, 11:44 
Не в сети
новобранец

Зарегистрирован: 25 апр 2015, 08:54
Сообщений: 354
Ну,что-ж. Вашему вниманию представляется настольная пошаговая тактика "Dux orcorum".
Изображая собой становление вождинской власти орочих племен.
Игра,происходит на поле подобному шахматному.Расположение армий-зеркально-диагональное.То-есть,левый фланг соотв. левому другой армии и т.д.
Армии одинаковые как и в шахматах.Правила"Дукса"простые,начальные.
Каждый отряд имеет действие "Д" одно или несколько позволающее/ие ему перемещаться и воевать.
Стрельбу "С" у стреляльщиков,нападение "Н" у ударников,оборону"О" по мере,жизнь"Ж"-в которую входят защита и/или численность.
В данной игре жизнь у всех одинакова и =6.Что отображается числом на верхней грани шарика Д6 на "карточке" отряда.
У отрядов есть стороны-фронт,фланги,тыл.Воюют и шагают фронтом расположенным по стороне квадратной клетки.На поворот/разворот так-же тратится 1Д.перемещение-прямо или наискосок(как в шахматах) без изменения положения фронта.В бок-фронтом.
Воюют орки между собой за верховное владычество след.отрядами:
Стрелки.1Д,шашают прямо или наискосок( п/н ),пуляют так-же,на две клеткиС=2.Ж=6.
Топорщики.1Д.Шагают прямо/наискосок,бьют прямо.Н=2,О=1,Ж=6.
Всадники.2Д.Шагают до двух клеток п/н,бьют прямо.Н=2,О=1,Ж=6.
Мл.вождь с пешей дружной.1Д.Н=2,О=1,Ж=9.
Колдуний.1Д.Шагает п/н,Ж она же магма=6.
Нападение наносит ущерб,защита-ответка,отнимает кол-во Ж у напад.
Вождь, в свой ход может отправить подкрепление в "раненый"отряд в люб.размере не более первонач.числ отряда.Уменьшая на это-же число свою Ж.То-есть,от себя отнял другому прибавил.
Начинающий колдун знает одно лишь заклинание "Скорость".закл. наклад. на отряд указанием на него,перед его ходом.И у колдуна убывает 1Ж.
Боевая задача одна-разбомбить конкурента.
Несколько фоток общего плана,отряды близко и части наборного поля+домики.


У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ.
СообщениеДобавлено: 13 дек 2015, 12:30 
Не в сети
новобранец

Зарегистрирован: 25 апр 2015, 08:54
Сообщений: 354
Слухайте далее.
Обеспечив себе преводсходство над другими племенами с помощью ящеров предки людей начали увеличивать их поголовье.Надо сказать,что ящеры в неволе не размножались их приходилось отлавливать и приручать используя магию.
К этому времени относится зарождение религии поклонения этим рептилиям.Ящеры наделяются сверхест.способностями,появляются ящероподобные божества и т.д.Появляется класс жрецов и жрецов-магов.В то-же самое время зарождается верховная власть военных вождей.
Так вот,были приняты все меры для роста числ.ящеров; они,былы объявлены священными,на них нельзя было охотиться и тем более убивать.
Вполне естественно что и народонасление Равнины тоже быстро увеличивалось.И,стремления к безпасности превратитились в гегемонистские.
Немаловажное замечание:сложились две общности,какбэ два племенных союза,на Западе и на Востоке.По размерам территории и по крепкой относительно центральной власти эти союзы и можно условно назвать
"Империи каменного века".
Определив внутреннюю естественную границу два империи начали расширяться на Запад и на Восток соотв.
Появилось примитивное ткачество и другие ремёсла.Впределах обитания двух уже народов располагались залежи охры,в восточных землях жёлтой,в западных-красной.Что и обусловило преимущественную окраску тканей,и украшений двух народов.
В истории КОВРа та эпоха называется "Время Древних Царств".Она длилась-хрен его знает сколько она длилась,достаточно долго,чтобы внешний вид и внутр.мир всех народов Мира успел сложиться.
Бесконрольное развитие ящеров и людей привело к вполне предсказуемым последствиям и,империи были вынужденны продолжить своё расширение каждая в свою сторону.
Но,случился один казус;другие земли оказались неблагоприятны для ящеров.На Востоке,открытые равнины с жарким климатом,недост.пищи;На Западе-непроходимые холмистые леса.Горы,болотистые низины и побережье резко ограничили область действия предков а уже как-бы и не предков людей.
В следующей лекции, будет рассказано о том, как изобрелись драконы и грифоны.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ.
СообщениеДобавлено: 15 дек 2015, 11:45 
Не в сети
новобранец

Зарегистрирован: 25 апр 2015, 08:54
Сообщений: 354
Слухайте далее.
Испытывая сильное давление "империй" племена протогоблинов уходили всё дальше на Северо-Восток.Пока не оказались в болотистых,низменных землях.Условия тамошней жизни были не ахти и даже очень.Испарения.влажность,недостаток свеж.воздуха и света,хищники,недостаток пищи и пр. всё это как вы знаете из предыдущих лекций оказало влияние на развитие.
Племена протогоблинов вынужденны были вести отчаянную борьбу за сущ. с окруж. средой.Нездоровый климат,употребление в пищу малополезных а зачастую и ядовитых растений,частые нападения хищников-всё это поставило гоблинов на грань исчезновения.
Вполне естественно что,гоблины начали "наступление" чтобы выжить.Собираясь стаями они охотились на всех и вся.В т.ч. и на протодраконов,чьё мясо можно было употреблять в пищу.
Древние драконы были похожи на современных можно сказать отчасти,они,были размерами примерно с...
кто унас самая большая птица?Таких размеров,обитали на деревьях и охотились на всякую живность.
В таких условиях,они не то чтобы летали-скорее планировали хотя и могли работать крыльями.
Так вот,в жестокой борьбе за жизнь,протогоблины охотились на протодраконов,сокращая их поголовье и вынуждая (как существ обладающих разумом) искать другие,безопасные места.Вот дак постепенно протодраконы и добрались до своих гор,сначала до отрогов,потом до вершин и т.п.
Перемена среды обитания,конечно-же сказалась и на них.Свежий воздух,большие воздушные простанства,
то-сё всё такое,относительно быстро изменили внешний облик болотных летающих змей сделав из них уже и драконов.
У драконов кстати,слабое пищеварение и они глотают камни,предпочитая как вороны разные блескучки.В т.ч. и самородки драгметаллов,кристаллы самоцветов,железяки разные.Естественно,все эти "вложения"выходили вместе с помётом.Помёт как вы знаете,соединение органическое,быстроразлагающееся.Драконы обитали в определённых местах и как вы понимаете, оставляли помёт в тоже в местах определённых.
Вследствии воздейсвия эррозии дождей,микробусов,ветра органика разлагалась оставляя на поверхности груды камней,среди которых нередко можно было встретить разные "золото-бриллианты".Отсыда и пошли легенды о несметных сокровищах драконов и пр.сказки.
А в жизни гоблинов произошло одно,очень важное событие.В постоянных поисках пищи они изобрели дикий злак,из семейства риса любящий как вы знаете много воды.Что резко изменило уклад жизни гоблинов.Дикий рис позволили им обеспечить себя едой и начать возделывание пустующих ранее заболоченных низменностей.Что в свою очередь положило начало гоблинской цивилизации.+ ко всему,ув рисе содерж.некоторые в-ва которые расщепляли всяческие вредности в некоторых плодах и те,стало возможным употреблять в пищу.Одним из таких плодов стали такие типа наших киви.
"Гохб" по гоблински означает-"грязь,слякоть,сырая земля"."Рлинг"-принадлежащий чему-нибудь(относящийся к чему-нибудь).КАк наше притяжательное местоспряжение или как его..? :) "яне".То есть,словосочетание
"гохбрлинг" можно превести как "земляне" в прямом смысле.В процессе развития,обогащения,усложнения речи "гохбрлинг" вычудился в "гоблин".


Вернуться наверх
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ.
СообщениеДобавлено: 17 дек 2015, 21:54 
Не в сети
новобранец

Зарегистрирован: 25 апр 2015, 08:54
Сообщений: 354
Слухайте далее.
Другие племена теснимые с равнин двинулись в сторону леса,это были как вы прнимаете предки эльфов.
Условия жизни в Лесуоказались более благоприятными нежели чем в других мстах.Лес-он лес и есть как ни крути.Деревья давали защиту протоэльфам от самых опасных хищников,снабжали их строит.и пром.материалами,так-же и пищей в достаточном кол-ве чтобы не умереть с голоду.
В то время,в лесу жили древние грифоны примерно сегодняшнего вида но,размерами с большую сову,
чуть поболее.Охотились протогрифоны как и совы на разную мелкую живность.А на них в свою очередь охотились протоэльфы.
Соотв.история повторилась;грифоны не смогли соперничать с эльфами и предчувствуя истребелние мигрировали в Холодные Горы,где и в дальнейшем обосновались.Цивилизация же эльфов продолжала развиваться на ветвях больших деревьев,превратившись в последствии в привычные города среди крон.
Вполне естественно.что в деревообработке эльфы досигли наивысших результатов среди всех народов.
Само слово "эльф"произошло от "хйэолэф".Где хйэолэ-чаща,бор,густой лес,эф- как наш "ики-ичи".То есть,
слово эльф расшифровывается как "лесовик,лесович,лесник" и т.п.
Понятно,что имея под рукой дерево в избытке эльфы первыми освоили плавание.Сначала как и все приличные люди на стволах,плотах,лодках-долблёнках,затем на простеньких лодчёнках из прутьев и коры и первыми вышли к границам Мира-бескрайнему океану.
Грифоны же,вполне освоились в новых местах и вскоре начали конкурировать с драконами в воздухе ,деляего в поисках пищи.
В заключении этой лекци надо сказать что,хотя все народы и обрели привычный облик,образ мышления и почти всё то,что сделало их привычными для нас всё-же они ещё не были совсем теми стереотиными фэн-расами.Обработки металла не было,все орудия\оружие было достаточно простым из камня кости или дерева,
но,процесс развиия уже набирал силу.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ.
СообщениеДобавлено: 19 дек 2015, 09:56 
Не в сети
новобранец

Зарегистрирован: 25 апр 2015, 08:54
Сообщений: 354
Итак,друзья мои,представляем новую игру "Консулы и конунги".
Это игра как вы поняли по названию переносит нас, совсем не туда,куда все подумали.
В Исчезнувший Мир,в котором человечки очень похожи-непохожи на нас.
В три тыщном году, в ИМ началась гражданка и игра посвящена одной из битв союзных армий претендентов.
В фильме снимались след.военные солдаты : Звездовская рим.импер.пехота(черепаха), её-же(какбэ)
галльская пехота,Нексусовские и Хатовские греч. и кельт. колесницы соотв.
В ролях консулов снимались черепашечнивые центурионы,конунгов-галльские вождисты.
Армии союзные,в первой линии пехотные отряды чередуются рим.пех.(РП)-гал.пех(ГП) РП-ГП-РП-ГП.
На краю одного фланга стоят рим.на другом-гал.Во второй линии колесницы так-же-РК-ГК-РК-ГК(греки играют за римлян). Штабы в середине 2-й линии каждый ближе к своему флангу.
Колесницы могут двиг. только прямолин.или н-н или п-п,для смнеы напр.они ост.или поворач.
Консулы и конунги "лечат" свои отряды тратя свои силы как в "Дуксе", которые наход. на расст.не менее двух клеток от штабов.На 1Ж за ход.
Удар во фланг, прибавляет 1+Н,в тыл-2+Н.Потерь от обороны напад. не несёт.
При убивании консула или конунга его отряды прекращ.боевые действия.
Таблица :
РП.1Д,П\П,Н=1,О=2,Ж=6.
ГП.1Д,П\П,Н=2,О=1,Ж=6.
РК.2Д,ПП\НН,Н=1,О=2,Ж=3.
ГП.2Д,ПП\НН,Н=2,О=1,Ж=3.
К-К.1Д,П\П,Ж=6.
Пара фоток,флажки и шарики Д6 можно ставить на подставки отрядов,убрав тем самым интерфейс.


У вас нет доступа для просмотра вложений в этом сообщении.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ.
СообщениеДобавлено: 19 дек 2015, 10:00 
Не в сети
новобранец

Зарегистрирован: 25 апр 2015, 08:54
Сообщений: 354
Фотки смотрите щас,почемушто старые будут удаляться по мере накопления и превыш.объёма вложений.


Вернуться наверх
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ.
СообщениеДобавлено: 19 дек 2015, 11:04 
Не в сети
новобранец

Зарегистрирован: 25 апр 2015, 08:54
Сообщений: 354
Забыл вот чё; в той борьбе победил весьма одарённый лидер Гай Юрий Цезарь.
Известный своей короткой телеграммой- "Ушёл,увидел,убедил".


Вернуться наверх
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: КОДЕКС ВРАЖДЫ.
СообщениеДобавлено: 20 дек 2015, 11:44 
Не в сети
новобранец

Зарегистрирован: 25 апр 2015, 08:54
Сообщений: 354
Слухайте далее.
Как изобрелись орки.Третья сообщество племён двинулось на Юг,Юго-Восток.Поодвигаясь в засушливые, равнинные земли.Не точтобы совсем степи,были там и леса и холмы и пр.но,очень немного по отношению к общей площади.
Протоорки вынужденны были бегать-прыгать и т.д.,чтобы достать себе обед или,не стать чьим-нибудь обедом.В итоге,как было изложено выше.орки стали приобретать внешний вид соотв.современному.
Постепенно становясь охотниками-скотоводами;им,удалось одомашнить некоторые виды пастбищных скотин.
Тем не менее,жизнь в условиях постоянного риска,ожидания опасностей создала из протоорков орков-бесстрашных воинов,для которых военная добыча имела такое-же значение как и охотничья.
Объединяясь в небольшие родовые общины орки,возводили небольшие деревни служившие им местом отдыха от своей непростой деятельности и местом подготовки для деятельности дальнейшей.
Фамилие орк произошло от слова "Хорг",что значит "звериная шкура,одежда из звериных шкур".
Устраивая набеги, орки бросались в бой с криками "Хоргу!"-"Шкуры!".Добыча! Идём за поживой!".
И таким-же именем стали называть их племена.
С течением времени, под действием редукции,ассимиляции и проч.хорг-хоргу превратилась в "орк".
Большим достижением в развитии оркских племён стало приручение варгов-больших и злых собачек и использование их в кач. ездовых жывотных.
Что как вы понимаете,явилось очень важным преим. и позволило оркам вместе с улучшением ремёсел начать свою экспансию и занять обширные пространства.
После крушения империй и как след. исчезновения сильных армий с ящерами,орки двинулись лавина за лавиной на равнины Раздолья...


Вернуться наверх
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
Показать сообщения за:  Сортировать по:  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 161 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 14  След.

Часовой пояс: UTC


Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB